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Poderes Herdados dos Filhos de Hermes

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Mensagem  Hermes Sáb 25 Dez 2010, 20:01

Poderes Passivos


Nível 1 - Destreza: o herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.
Nível 3 - Combate Duplo : o herói pode lutar com duas armas leves (adaga ou espada curta).
Nível 5 - Golpe Duplo: o herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta)
Nível 6 - Charme: O Filho de Hermes que é level 6, desenvolve um Charme encantador.
Nível 7 - Perícia com Armas Curtas: o herói tem perícia com armas curtas, como a adaga ou a espada curta(não inclui sabres ou floretes).
Nível 8 - Tênis Voador: o herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas.
Nível 11 - Arremesso: o herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo.
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: o herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. O narrador deverá definir os efeitos desta habilidade.


Poderes Ativos


Nível 1 - Corrida I : o herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida I.
Nível 1 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior da vítima (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.
Nível 2 - Punga I : o herói é capaz de fazer pequenos furtos com mais precisão, neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas. O custo desta habilidade requer 10 pontos de energia.
Nível 4 - Dash I : você Vai de um ponto ao outro. Em um raio de 10 metros, muito rápido. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada metros em dash.
Nível 6 - Adrenalina: você fica, rápido, forte, furtivo & preciso por um turno. Depois você fica cansado, muito cansado. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 8 - Envenenar Arma I: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno causa certa sonolência ao alvo atingido pela lâmina. O custo dessa habilidade requer 35 pontos de energia e ela dura dois posts.
Nível 10 - Corrida II : você ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso dessa habilidade requer 1 pontos de energia para cada 1 metro em Corrida II.
Nível 12 - Corte Rápido II: esta habilidade é definida por uma único golpe cortante forte, rapido, preciso e mortal, dando um dano maior da vítima (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 14 - Punga II : o herói é capaz de fazer furtos consideráveis com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos como uma Espada Espartana ou maiores quantidades de dracmas. O custo desta habilidade requer 40 pontos de energia.
Nível 16 - Trespassar I : uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia.
Nível 18 - Dash II : você vai de um ponto ao outro num raio de 20 metros, muito rápido. O custo dessa habilidade requer 15 pontos de energia para cada 2 metros em dash.
Nível 20 - Envenenar Arma II: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno paralisa o alvo atingido pela lâmina. O custo dessa habilidade requer 60 pontos de energia e ela dura dois posts.
Nível 22 - Punga III : o herói é capaz de fazer grandes furtos com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos grandes e mais pesados. O custo desta habilidade requer 60 pontos de energia.
Nível 24 - Trespassar II : uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia.
Nível 26 - Peste: você pode soltar uma doença ou uma peste em algo (animal, monstro, plantação, árvore) dependendo da quantidade de pontos de energia gastos, a peste varia. O custo dessa habilidade requer no mínimo 120 pontos de energia.
Nível 28 - Envenenar Arma III: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno mata o alvo atingido pela lâmina caso ele for um humanóide menor de 2,5 metros, caso ele seja maior do que isto o alvo ficará tonto a ponto de desmaiar. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia e ela dura dois posts.
Nível 30 - Moeda de Hermes: você joga uma moeda para cima e tudo fica em slowmotion. Você faz o movimento desejado e tudo volta ao normal. O custo dessa habilidade requer todos pontos de enrgia do nível 29.
Hermes
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Deus Olimpiano
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Ficha de Meio-Sangue
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